ai_4

هوش مصنوعی به زبان ساده (قسمت چهارم)

سخت ترین مشکلات درباره نمایش اطلاعات و معلومات عبارت بود از:

1- استدلال پیش فرض و مسائل نسبی: دانسته ی یک فرد از یک چیز برابر است با پنداشت او از آن چیز، برای مثال وقتی نام پرنده به گوش کسی می خورد، معمولا یک موجود کوچک را به یاد می آورد با صدای زیبا و قابلیت پرواز؛ در حالی که این موضوع برای همه ی پرندگان صدق نمی کند. مثلا پنگوئن هیچکدام از این ویژگی ها را ندارد! جان مک کارتی این موضوع را به عنوان یک مسئله نسبی در سال 1969 کشف کرد. برای هر قضاوت صحیح (در تعریف عام) که محققان هوش مصنوعی، سعی در پیاده سازی آن داشتند، تعداد زیادی استثنا وجود داشت. بنابر این، آنها به این نتیجه دست یافتند که در قضاوت عام، نمی توان یک چیز را مطلقا درست یا غلط دانست بلکه همه چیز نسبی است. مثلا وقتی به شما می گویند که فلان شخص، خوب است یا بد؟ شما اول به مواردی توجه می کنید که مهم تر هستند و بر این اساس در مورد خوبی و بدی قضاوت می کنید. در حالی که هیچ کس مطلقا خوب یا بد نیست! در واقع شما اول به مواردی اهمیت می دهید که مهم تر است. محققان هوش مصنوعی هم با پیاده کردن چنین الگوریتمی توانستند این مشکلات را حل کنند.
2- سطح وسیع اطلاعات مورد نیاز برای قضاوت عام: منظور از قضاوت عام، همان نحوه قضاوتی است که در بالا توضیح داده شد که شما به نکاتی که بیشتر اهمیت دارند، امتیاز بیشتری اختصاص می دهید و آنها را ملاک قضاوت خود قرار می دهید. اما این نوع قضاوت، شاید در زندگی روزمره ما کار عادی ای شده باشد؛ اما در واقع برای کامپیوتر این کار نیاز به اطلاعات پایه ای زیادی در زمینه هستی شناسی و شناخت ویژگی های موجودات دارد. محققان هوش مصنوعی می بایست، مفاهیم دقیق و پیچیده ای را با دست خود، به کامپیوتر می فهماندند. کار بزرگی که انجام شد این بود که توانستند کامپیوتر را قادر سازند که از منابع اطلاعاتی (نظیر اینترنت امروزی) ، مفاهیمی را کسب کند و از این راه به اطلاعات خود در این باره بیافزاید.
3- استفاده از زبان برای توضیح بعضی مفاهیم در قضاوت عام: بسیاری از معلوماتی که مردم دارند، چیز هایی است که نمی توان آن ها را تصویر کرد و یا توضیح داد. برای مثال یک شطرنج باز ماهر، از قرار دادن یک مهره در یک وضعیت خاص پرهیز می کند زیرا احساس می کند که این کار خطرناک است و یا یک کارشناس و منتقد هنری با نگاه کردن به یک مجسمه و یا یک نقاشی تشخیص می دهد که آن جعلی و تقلبی است. پیاده کردن چنین الگوریتم هایی با استفاده از زبان سمبلیک ممکن نبود و باید از زبان دیگری بر پایه Sub-Symbolic استفاده می شد.
قبل از هر چیز باید، توضیح مختصری از این دو را به شما ارائه کنیم:
در واقع اساس کار زبان های سمبلیک بر پایه استدلال و نتیجه گیری و به طور کلی، منطق است. در این گونه زبان ها برای متغیر ها و توابع مقدار های مشخصی در نظر گرفته می شود و بدین وسیله، هر متغیر حاوی بخشی از اطلاعات برنامه و هر تابع حاوی بخشی از قوانین استنباطی برنامه است.
اما روش Sub-Symbolic تا حد زیادی متفاوت است. این روش از شبکه های عصبی برای پردازش اطلاعات استفاده می کند. این شبکه های عصبی از واحد های ورودی، واحد های پنهان و واحد های خروجی تشکیل شده اند که همگی با یکدیگر ارتباط دارند. این واحد ها گاهی سلول عصبی نیز، خطاب می شوند. همانطور که گفته شد، این سلول های عصبی با یک دیگر ارتباط دارند. اما چیزی که باید بدانید این است که اطلاعات در بین این ارتباطات، پردازش می شوند و بر این اساس ممکن است یک سلول عصبی در پردازش اطلاعات موثر و یا کم اثر باشد. در عوض، در شبکه های عصبی تمامی اجزا مهم تلقی می شود. چون هیچ کدام از آنها به تنهایی نمی توانند، اطلاعات را پردازش کنند ولی وقتی تمام اجزا با هم کار کنند، موجب ایجاد یک عملکرد هوشمند می شوند.
برای این که این روش را بهتر درک کنید، به این مثال توجه نمایید: یک مورچه تنها را در نظر بگیرید، طبعا نه کاری می تواند بکند و نه اثری دارد، اما وقتی مجموعه ای از این مورچه ها جمع می شوند و یک کلونی را تشکیل می دهند، آنگاه جامعه ای از آنها درست می شود که در کلیت، هوشمند و موثر است، به طوری که حتی ما هم با دانستن راز های زندگی جمعی مورچه ها، به فکر فرو می رویم! همین کار را هم می توان با شبکه های عصبي انجام داد و يک شبه مغز را ايجاد کرد.

برنامه ریزی: 

موجودات و به طور کلی، چیز های هوشمند، باید بتوانند هدف هایی را برای خود تعیین کرده و به آنها دست یابند. برای این کار اولا لازم است که تصوری از آینده خود داشته باشیم. یعنی وضع کنونی هدف مورد نظر را در نظر بگیریم و پیش بینی کنیم که تصمیماتی که خواهیم گرفت، چگونه می تواند بر آن تاثیر بگزارد. پس از این کار باید، برای رسیدن به بهترین نتیجه؛ از بین گزینه هایی که داریم، بهترین و سودمند ترین آنها را انتخاب نماییم.

پس تصمیم گیری و برنامه ریزی از این روش، کاری است که بدون هوشمندی، نمی توان آن را انجام داد و فقط موجودات هوشمند از پس آن بر می آیند! در مسائل کلاسیکی که در مورد برنامه ریزی وجود داشت، عامل هوشمند می توانست فرض کند که تنها یک چیز (هدف مورد نظر) در جهان فعال است و احتمالا می توان نتیجه آن را تغییر داد. بنا بر این هدف مورد نظر تعیین می شد و برای آن راه حل هایی ارائه می گردید. همچنین عامل هوشمند – که میتواند برنامه و یا هر چیز دیگری باشد – به طور مرتب و دائمی چک می کرد که پیشگویی هایش درست باشد و اگر اینطور نبود، راه حل مورد نظر برای هدفش را تغییر می داد.
در این مورد می توانید یک روبوت را در نظر بگیرید که می خواهد از یک مسیر مارپیچ عبور نماید. این روبوت ابتدا هر یک از این مسیر ها را امتحان می کند و اگر هر کدام از آنها به بن بست، بر خورد، آن را به حافظه می سپارد تا دوباره تکرارش نکند و این عمل را آنقدر ادامه می دهد که راه خودش را بیابد! ( این يک تعریف بسيار ساده بود)
به پایان این قسمت – همه چیز درباره هوش مصنوعی به زبان ساده (قسمت چهارم) – رسیدیم…
در مقاله پنجم در مورد ایجاد امکان بادگیری برای ماشین ها صحبت خواهیم کرد.
لطفا سایت رو به دوستان علاقه مند، معرفی کنید…

ارسال ديدگاه

لطفا نام خود را وارد كنيد! لطفا آدرس ايميل را صحيح وارد كنيد! لطفا پيام را وارد كنيد!